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[rohrpost] dichtung-digital 6/2002
roberto.simanowski on Sun, 22 Dec 2002 00:40:07 +0100 (CET)


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[rohrpost] dichtung-digital 6/2002


Willkommen zur Ausgabe 6/2002 (4.Jg/Nr. 26) von
http://www.dichtung-digital.org
herausgegeben von Uwe Wirth und Karin Wenz.

IN EIGENER SACHE
NEU IN DICHTUNG-DIGITAL
INHALTSUEBERSICHT
INHALT
KOMMENDE AUSGABEN
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IN EIGENER SACHE
Die Zukunft von dichtung-digital hängt an den Spenden seiner Leser:
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Alle Ausgaben von dichtung-digital frei zugänglich in
(Universitäts)Bibliotheken in und um Deutschland.
http://www.dichtung-digital.com/cdrom/sub.htm

Das Angebot zum Jahresende: dichtung-digital komplett auf CD-ROM, 26
Ausgaben, 270 Beiträge, 1999-2002: Euro 15, Emai-Bestellung bis 31. 12.
2002
http://www.dichtung-digital.com/cdrom/cdrom99-02.htm

NEU IN DICHTUNG-DIGITAL
Die URL der Woche: Links zu sehenswerten Beispielen digitaler Literatur
und Kunst. 
Senden Sie uns Ihre Tips an: redaktion {AT} dichtung-digital.de.

INHALTSUEBERSICHT
Multiplayer Role-Playing Games / Roman als Computerspiel / Autonome
Avatare / virtuelle Körper realer Personen / Cyberspace als
Cartesianisches Projekt / Frankensteins Nachkommen / Avatar als
Schnittstelle / Link und Performanz

INHALT
***Bodies and Technologies in Multiplayer Role-Playing Games [Englisch]
Rollenspiele kreieren fiktionale Räume, in denen Imaginationen, Exotik
und heroische Identitäten ausagiert werden. MMORPGs, Massive Multiplayer
Role-Playing Games, offerieren ein komplexes und Kompliziertes Netzwerk
an Spieler-Aktionen. Randi Gunzenhäuser vergleicht Diablo II und Dark
Age of Camelot und kommt zu dem Schluss, dass MMORPGs kein homogenes
Genre formen, sondern sehr verschiedene, mitunter gar gegensätzliche
Erlebnisse vermitteln.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Gunzenhaeuser.htm

***Nika Bertrams Der Kahuna Modus als Roman und Computerspiel [Deutsch]
Bernd Hartmann fragt, worauf es bei der Umwandlung einer linearen
Erzählung in ein interaktives Computerspiel ankommt, und untersucht dazu
das Beispiel Kahuna Modus. Die Anschlussfrage lautet: In welcher
Hinsicht kann das Computerspiel einen eigenen Beitrag zum Werk leisten.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Hartmann.htm

***Autonome Avatare. Hybris virtueller Zeichen-Körper? [Deutsch]
Im Kontext von Fragestellungen um Zeichenhaftigkeit von Körpern im Netz
in ihrem materiellen/entmaterialisierten Umfeld unternimmt Mela Kocher
über den Umweg einer etymologischen Begriffskritik eine semiotische
Analyse des Avatars in seiner Funktionen als elektronischer
Stellvertreter des Menschen.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Kocher.htm

***Ein Essay über virtuelle Körper realer Personen im Netz [Deutsch]
Judith Mathez spürt dem Transfer einer physischen Person in ihre
virtuelle Verkörperung nach und skizziert drei Problemkreise, die daraus
erwachsen: 1. der Körper als kommunikativer Zeichenträger per se; 2. das
Verhältnis zwischen physischem Körper und Onlinekörper; 3. die
Entkörperlichung und Verkörperlichung, die aus der Wechselwirkung
zwischen physischem Körper und Onlinekörper hervorgeht.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Mathez.htm

***Shattered embodiment. Cyberspace as Cartesian Project [Englisch]
Die Technologie der Virtuelle Realität unterminiert die Cartesianische
Weltsicht. Elke Müller vergleicht Descartes’ Philosophie mit
Merleau-Pontys Phänomenologie und unterscheidet drei Formen des
virtuellen Raumes, von denen die Höhle der stärkste Bruch mit Descartes
zu sein scheint: die Erfahrung des 'zerschmetterten Körpers'.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Mueller.htm

***Künstliches Leben. Frankensteins Nachkommen [Deutsch]
Maria Teresa Santoro und Rejane Cantoni versprechen "schreckliche
Berichte von Monstern und anderen übernatürlichen Wesen, Berichte von
aus Leichen zusammengesetzten Kreaturen und künstlich konstruierten
Organismen, von Insekten, Androiden und Humaniden".
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Santoro-Cantoni.htm

***Der Avatar als Schnittstelle [Deutsch]
Karin Wenz erläutert die unterschiedlichen Funktionen des Avatars in
MMORPG's (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) anhand der
beiden Metaphern Schnittstelle und Interface und am Beispiel des
Rollenspiel Ragnarok Online.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Wenz.htm

***Link und Performanz [Deutsch]
Uwe Wirth nimmt eine semiotische und performative Bestimmung dessen vor,
was unter "Zeichenkörper im Netz" zu verstehen ist. Dabei liegt die
Aufmerksamkeit sowohl auf der Indexikalität als auch auf der
Performativität des Hypertext-Links.
http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Wirth.htm

KOMMENDE AUSGABEN
1/2003 (Nr. 27):
Gastedition von Loss Pequeño Glazier zum Thema "Language & Encoding" mit
Beiträgen u.a. von:
Lev Manovich: Culture after Software: a Program for Post-media
Aesthetics
Loss Pequeño Glazier: Poetics of Programming
John Cayley: Reprogramming Performances of Writing
Alex Galloway: Conflicting Organizational Designs
Lisa Jevbratt: Talk Back
Michael Mateas: Doubled System
Jonathan Minton: Word For Word: Encoding, Networking, and Intention
Phoebe Sengers: The 'Embedded World' of AI

2/2003 (No. 28):
Paris Connection-Ausgabe, koproduziert von: Coriolis.org (Toronto),
dichtung-digital.org (Berlin), Turbulence.org (New York) und
vacuumwoman.com (Rio de Janeiro). Interviews, Besprechungen,
theoretische Beiträge zu: Jean-Jacques Birgé, Nicolaus Clauss, Frédéric
Durieu, Jean-Luc Lamarque, Antoine Schmitt, und Servovalve. 

3/2003 (Nr. 29):
Gastedition von Marku Eskelinen: Scandinavian Special

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contributions on digital aesthetics / ISSN 1617-6901
Herausgeber: Dr. Roberto Simanowski
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