Rafael Lozano-Hemmer on Tue, 25 Nov 2003 23:36:21 +0100 (CET)


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[nettime-lat] Vida 6.0, Decisi ón del Jurado


VIDA 6.0, 2003
www.vidalife.org


El Jurado de la Competición de Arte y Vida Artificial Vida 6.0 - Daniel
Canogar, Chris Csikszentmihalyi, Machiko Kusahara, Rafael Lozano-Hemmer,
Jane Prophet y Nell Tenhaaf - examinó un número récord de propuestas: 71
obras de arte que utilizan conceptos y técnicas de vida artificial. Estas
piezas fueron preseleccionadas de un grupo de 89 recibidas de 21 países. La
Fundación Telefónica de España, organizadora del concurso desde hace cinco
años, concederá los siguientes premios:


PRIMER PREMIO EX AEQUO (4.250 euros cada uno)

France Cadet
"Dog[Lab] 01"
Francia

Uno de los aspectos más inquietantes de la biología molecular es su
capacidad para manipular el comportamiento. Muchos experimentos han
demostrado que el comportamiento de un animal puede trasladarse a otro. Por
ejemplo, en 1999 los neurocientíficos modificaron a un ratón insertándole un
gen de un perro de la pradera, animal conocido por su fidelidad y
sociabilidad. El ratón, que es un animal solitario, empezó a mostrar el
comportamiento social gregario del perro de la pradera. A diferencia de la
mayoría de nosotros, que ni siquiera sabemos qué pensar de estas cuestiones,
France Cadet ha llenado de significado su propio experimento. Su proyecto de
perro de laboratorio es un monstruoso híbrido que fusiona juguetes
infantiles, electrónica manipulada y cuestiones sociales y políticas en
piezas dramáticas interpretadas robóticamente. Cadet ha diseccionado
diversos perros robóticos, los ha recompuesto creando formas particulares
para ellos y los ha reprogramado con comportamientos insólitos. Sus nuevos
perros son sumas de animales genéticamente manipuladas, quimeras de
plástico. Uno de ellos, por ejemplo, es ³lo último² en animales domésticos,
una mezcla a partes iguales de gato y perro. Esta frankensteriana mascota lo
mismo mueve la cola con alegría, que se acicala, se estira como un gato y,
cuando al final se queda dormida, tiene sueños de perro. Otro es el
perrovaca y, por eso mismo, propenso a padecer el mal de las ³vacas locas²,
gimiendo como un cachorrito mientras le fallan las patas traseras y cae. El
trabajo de Cadet ha recordado a los miembros del jurado que cuanto más se
acercan los robots a la vida, mayor es el riesgo que corren de caer en la
enfermedad y la neurosis. Todos admiramos la forma poco usual en que Cadet
ha abordado cuestiones espinosas de la ciencia y la sociedad sin perder su
visión irónica sobre las mismas.

Stanza
"The Central City"
Reino Unido
www.thecentralcity.co.uk

Este trabajo artístico, fruto de una labor de cuatro años, es una
impresionante colección de entornos interconectados creados por medio de
procedimientos generativos. El tema principal son los entornos urbanos que
dan lugar a un inmenso sitio web de espacios idealizados entrelazados y
barrios polifónicos. Estos entornos abundan en ideas del mundo del arte, la
arquitectura, el diseño y el urbanismo. El usuario controla imágenes
procedentes de webcams en directo y sonido pregrabado para fabricar espacios
que se fragmentan y restablecen en tiempo real. La naturaleza en continua
transformación de la ciudad queda patente en un primer plano con el continuo
fluir de sus distintos elementos a través del sitio: calles y edificios
parecen cambiar ante tus ojos en composiciones visuales que recuerdan el
documental vanguardista de Dziga Vertov ³El hombre con la cámara de cine².
Los usuarios de The Central City interactúan con la pieza seleccionando de
los múltiples menús basados en lenguaje de iconos. A partir de una serie de
imágenes reconocibles, que pueden estar pregrabadas o ser en directo, los
espectadores pueden modificar imágenes y alterar sonidos algorítmicamente.
Mediante estos procesos, ciudades bien organizadas y con una estructura casi
cuadricular, se van sumiendo en el desorden, y los sistemas de vigilancia
son sometidos a procesos que los hacen ³sangrar², los ³atormentan² y los
sacuden con ³terremotos². La complejidad y sutileza de la generación de
imágenes son un reflejo de la primera pintura de Stanza y proponen una
alternativa sofisticada y adulta a SimCity. Empuja al usuario a adoptar un
papel de pintor ante la transmutación de imágenes, produciendo de esta
manera una convergencia sutil e irónica de arte y urbanismo.


TERCER PREMIO (1.500 euros)

Ethan Bordeaux, Ben Recht, Noah Vawter y Brian Whitman.
"Concrete Music"
EEUU

El proyecto Concrete Music otorga vida a una canción. Esta composición
musical, en lugar de quedar perpetuamente grabada en un CD para reproducirse
idénticamente cada vez que se le da al play, evoluciona constantemente. Para
conseguir esto, los creadores recurrieron a un procesador de música, un
código de algoritmos recursivos lo suficientemente robusto para aguantar
temporalmente su uso durante 30 años, y un sintetizador capaz de formar
composiciones en constante evolución. Partiendo de unos parámetros
originales de tono, textura, ritmo y duración temporal, la canción se va
componiendo a sí misma, lentamente abandonando su estado inicial. Aparece
por tanto una composición a la deriva, en la que solo el tiempo nos
permitirá saber su resultado final. Concrete Music tiene además un
componente escultórico; el generador de música algorítmica ha sido enterrado
en un bloque de hormigón. Este sorprendente caparazón parece garantizar su
existencia para el futuro, como si se tratara de una cápsula del tiempo que
pudiera ser encontrada, y escuchada, en un tiempo remoto. Con esta escultura
sonora, la canción adquiere una vida artificial y se resiste a morir;
Concrete Music materializa un gran anhelo del ser humano: su perdurabilidad
a través de los tiempos, a la vez que es un guiño a la ³musique concrete² de
los años 50.


MENCIONES HONORÍFICAS (orden alfabético)

Peter Bosch, Simone Simons
"Aguas Vivas"
España / Holanda

Gran parte del trabajo de investigación sobre vida artificial se visualiza
en pantallas de ordenador; por ejemplo, a menudo vemos representados a los
autómatas celulares como campos de pixels en evolución, con la apariencia de
ondas de fluidos o de bancos de peces. Estas representaciones digitales se
han hecho tan frecuentes que asociamos el arte de la vida artificial con la
pantalla digital y los mundos virtuales. Bosch y Simons han creado una
instalación que deshace ese vínculo asociativo. Una proyección muestra una
cruz blanca en un círculo sobre un fondo negro que nos recuerda a una diana,
a una señal cinematográfica de cuenta atrás o a una carta de ajuste de
televisión. Al poco rato, esta imagen se va alterando de una manera gradual
y caótica. Suponemos que se trata de imágenes no lineales generadas
digitalmente, mediante la utilización de algoritmos y pixels, pero entonces
se nos revela el origen: un contenedor de metal colocado sobre ocho muelles
agitados por un motor de oscilación, sobre el que está instalada una luz de
neón blanca con la forma de una cruz en un círculo. Aguas Vivas utiliza una
estructura ³Heath Robinson² formada por el contenedor oscilante que envía
vibraciones a través de su carga de aceite para ofrecernos una variedad
múltiple y convincente de imágenes en tiempo real. La sencillez y
efectividad de esta pieza es el resultado de una serie de trabajos, o
iteraciones, realizados a los largo de siete años.

Francisco Javier Fernández Herrero
"Artificial Architecture, 1.0"
España

El campo de la arquitectura ha tenido siempre dos tipos de practicantes. Por
una parte, los arquitectos pragmáticos cuya prioridad es apilar tierra y
cristal y, por la otra, los soñadores que modelan sus ideas en planos y
dibujos. A estos últimos se les suele llamar ³arquitectos de papel². A
finales de la década de 1970 se les sumó una nueva especie, cuando los
arquitectos de papel abandonaron el papel y comenzaron a utilizar
ordenadores para expresar sus inquietudes conceptuales. ³Arquitectura
Artificial² de Fernández Herrero es una importante contribución a este
campo. Empleando procesos algorítmicos, este prolífico software vomita
cientos de planos de planta por minuto, creando sinuosas estructuras curvas
para las que ni todos los IKEAS del mundo podrían proporcionar muebles
bastantes. Los controles paramétricos permiten el ajuste de diversos
aspectos de los planos sintetizados, desde el largo de las paredes hasta el
número de habitaciones, aunque siga resultando claramente imposible hacer
nada racional, normal o fácil de construir. Cuando Fernández Herrero pone
estas plantas unas encima de las otras, los edificios virtuales resultantes
son unas veces magníficos, otras terroríficos. Arquitectura Artificial es
como un sabio loco autómata creador de edificios posmodernos, un oráculo que
habla en lenguas composicionales, un generador de diseños capaz de capturar
bloques abstractos y manejar estados incompletos de información. Pero a
menos que el artista consiga también automatizar a las autoridades
municipales, no esperes ver pronto ninguna de estas construcciones levantada
en una calle.

Hanna Haaslahti
"White Square"
Finlandia / Bélgica

Esta obra fue la elegida por el público en la ceremonia de premiación.

La sombra es nuestro alter ego, un doble misterioso que nos acompaña a lo
largo de nuestra vida. Su fantasmagórica proyección sobre el entorno nos
permite constatar visualmente que existimos. Pero ¿cómo constatamos nuestra
existencia al incorporarnos al espacio virtual? La instalación White Square
de la finlandesa Hanna Haaslahti nos invita a reflexionar sobre este punto.
Para ello recurre a la sombra, en este caso una sombra tecnológica. Al
entrar en una sala en penumbra, nos encontramos con una proyección en el
suelo de un rectángulo blanco y vacío de aproximadamente 3 por 4 metros. Al
penetrar este espacio luminoso aparecen varias sombras que bailan alrededor
de los pies del visitante. Esta imagen nos invita a pensar en realidades o
existencias paralelas previamente ocultas. Las sombras responden a la
velocidad, dirección y posición del visitante. Cuando la sombra toca el
borde de la pantalla, comienza a pixelarse la imagen, metafóricamente
indicándonos el espacio vital del cuerpo. White Square es especialmente
efectivo cuando queda ocupado por varios usuarios. Las sombras comienzan a
interactuar entre ellas, creando un dinámico movimiento que nos recuerda a
la interacción virtual que ocurre en los espacios electrónicos. De esta
forma la artista Hanna Haaslahti propone nuevas formas de sentir nuestros
cuerpos en el espacio digital.

Mina Långström
"The Chinese Room"
Finlandia

The Chinese Room aborda el problema de la interpretación de las nuevas
formas de manifestación visual nacidas de la cultura de la vigilancia. En
esta instalación participativa el espectador se sienta ante un cuadro de
mandos con una consola de diez canales de vigilancia que miran hacia un
mundo virtual en el que se mueven dos caracteres animados poligonales. El
espectador puede seleccionar la cámara por la que mirar este mundo, aunque
al mismo tiempo, en un curioso giro de la situación, el espectador resulta
también observado a través de una cámara de vídeo real, transportándole al
entorno simulado. Los espectadores así capturados no mantienen un contacto
real entre sí en este mundo, sino que se descubren sólo de oídas y mediante
el seguimiento de la cámara virtual. El interés fundamental del artista en
tecnoutopías queda visible en diversos aspectos de este trabajo. La
presencia del observar y ser observado sugiere la fascinación por la
intimidad mediatizada tecnológicamente, pero al mismo tiempo habla de la
amenaza de la vigilancia ineludible. Los caracteres tridimensionales
animados que pueblan su narrativa hacen una alusión al ideal de la industria
de la animación de utilización de actores simulados, nacido de una actividad
investigadora a la que mueve el objetivo de hacer algo simplemente porque
técnicamente puede hacerse. Sin embargo, desde el punto de vista del ³mundo
real² podría llegar a desplazar a los actores de carne y hueso. El problema
epistemológico de lo que podemos saber unos de otros que se plantea en este
trabajo se extiende desde el contacto interpersonal cotidiano, convertido en
espectáculo en ciertos programas de televisión, hasta la región en la que se
dan la alienación y la paranoia.

George Legrady
"Pockets full of memories II".
Hungría / EEUU / Canadá

Muchas personas se acercan a una exposición para apreciar algo creado por el
artista, pero el paradigma tradicional de apreciación del arte no se puede
aplicar al arte interactivo. George Legrady ha afirmado que ³la
interactividad consiste en crear conciencia de uno mismo o conciencia de la
propia presencia². El artista trabaja desde hace muchos años en el archivo
de recuerdos en un espacio interactivo tridimensional. En este trabajo, los
objetos familiares que los visitantes llevan consigo forman el cuerpo de la
obra, una base de datos visual de recuerdos e identidades personales. Se
invita al visitante de la exposición, que lleva sólo algunos objetos
necesarios, a meter una de sus pertenencias en la base de datos. El objeto
es escaneado y archivado de acuerdo con una descripción que se hace de él,
fruto de las respuesta a preguntas que el sistema hace sobre el significado
que tiene para su propietario. Entre los objetos incluidos en la base de
datos hay móviles, documentos de identidad, una mano o cualquier otra parte
del cuerpo. Para el visitante el proceso consiste en redefinir lo que esos
objetos ³personales² significan, lo que inevitablemente plantea reflexiones
sobre la propia identidad. El objeto queda clasificado inmediatamente en la
base de datos de acuerdo con un programa de autoorganización (SOM) que
simula los procesos que tienen lugar en nuestro cerebro. Por esa razón cada
objeto y el recuerdo que despierta se convierten en parte de un espacio de
recuerdos interconectados. En ese espacio podemos ver cada objeto
introducido y la forma en que está conectado con los recuerdos e ideas de
otras personas, o simplemente comprobar si los demás comparten o no nuestros
sentimientos o ideas frente al mismo objeto. Todavía no sabemos con
exactitud cómo funciona la memoria, pero Pocket Full of Memories II nos
permite explorar sus procesos asociativos a través de objetos que nos son
familiares.

Simon Schiessl
"Haptic Opposition"
Alemania / EEUU

Los artistas, como los ingenieros, han estado experimentando para crear
máquinas que tengan su propia ³forma de ser² y su mentalidad. El perro
robótico AIBO de Sony es un buen ejemplo de la necesidad de este afán por
ampliar el campo de interacción de la máquina humana. Está cada vez más
cerca la aparición de máquinas con personalidad y, si bien parte de esa
personalidad está diseñada especialmente en el caso del robot destinado al
ocio, la lógica de la máquina y sus elementos caóticos pueden darle cierto
grado de imprevisibilidad. ³Haptic Opposition² explora con humor la
interacción entre una máquina y sus ³usuarios². Una caja de madera de poca
altura muestra una corriente de texto en el visor de su parte delantera, que
puede empujarse horizontalmente. El texto, que contiene pensamientos
filosóficos, se desplaza a la izquierda si no hay interacción. Cuando llega
un visitante y comienza a empujar el visor, impidiendo a la máquina seguir
mostrando el texto, la máquina detecta la fuerza y comienza a oponer
resistencia al movimiento. De esta manera el visitante va sintiendo la
resistencia física de la máquina. Gradualmente la máquina se va enfadando
más, hasta ponerse nerviosa o agresiva, manifestando su firme voluntad de
seguir expresando sus pensamientos en su visor. Además de demostrar una
interesante actitud ante la investigación de la interfaz háptica, importante
campo del estudio de la realidad virtual y la interfaz humana, el original
enfoque y la carga de humor de esta pieza resultan especialmente
significativos para el arte relacionado con la vida artificial.

Jaime del Val
"Morfogénesis"
España

El cuerpo humano queda envuelto en un mundo mágico visual y sonoro en esta
instalación en directo que combina arte electrónico, danza interactiva,
arquitectura virtual y sonido electroacústico. Una bailarina que se mueve
detrás de una pantalla transparente controla la generación en tiempo real de
las imágenes y los sonidos proyectados. Una cámara recoge el movimiento de
la bailarina, el vídeo es procesado digitalmente y las imágenes resultantes
se proyectan en la pantalla mostrando la forma de la bailarina modificada
dentro de trazos de luz de colores. El software utilizado modifica una y
otra vez la información visual captada por la cámara. El espacio real y el
virtual se aúnan de manera convincente en este trabajo, sin caer en el
fotorealismo que habitualmente se encuentra en entornos tridimensionales
virtuales. De hecho, el artista no se deja atrapar por las tentaciones
tecnológicas de espectáculo y mixtificación, y abraza la simplicidad de
movimiento y la claridad de estructura. La bailarina se mueve en un plano
restringido, casi bidimensional, que respeta la pantalla de proyección. A
diferencia de gran parte de las manifestaciones de danza interactiva, que a
menudo dejan al espectador confundido sobre que efectos son iniciados por
los bailarines, y por qué, en determinados momentos de esta pieza las
estelas flotantes de color y formas abstractas son movidas y formadas por
los gestos de la bailarina. El cuerpo de Morfogénesis, con su visión
genérica y la suave fluidez de su movimiento, consigue una integración
líquida con la imagen transformada de sí mismo, un cuerpo en proceso
constante de "hacerse".


INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES (8.000 Euros)

Diana Larrea (colaboración de Javier Velasco)
"HAL"
España

Diana Larrea lleva tiempo explorando mitos cinematográficos y su capacidad
de integración social. Para explorar esta idea ha construido maquetas y
recreado momentos significativos de clásicos de la historia cinematográfica,
como por ejemplo escenas del Planeta de los Simios o A Bout de Soufle, de
Goddard. En el proyecto presentado al jurado de Vida 6.0, la artista plantea
construir una maqueta de HAL, el famoso ente de vida artificial en 2001: Una
Odisea en el Espacio. Su instalación consistirá en la construcción de una
estructura metálica de color negro en el que estarán insertos 13 monitores
de TV con el fin de imitar con fidelidad la apariencia exterior del
auténtico HAL. La interacción con el público se hará a través de diversos
sensores gestionados a través de un microprocesador y software propio que
interpretarán información recibida por sensores. Este software, que será
desarrollado por una empresa que fabrica sistemas para edificios
inteligentes, generará diversos tipos de interacción con el público,
simulando a HAL. Con este remake de 2001: Una Odisea del Espacio, Diana
Larrea quiere remitirnos al mito de la criatura que se rebela contra su
creador. Este mito universal se encuentra presente en numerosos episodios de
la mitología clásica y de la literatura: desde Edipo hasta Frankenstein. En
el cine el tema de la insubordinación de las máquinas también se ha
convertido en recurrente, como por ejemplo en clásicos cinematográficos como
Metrópolis, Terminator o Blade Runner. Diana Larrea nos muestra como estamos
proyectando nuestros mitos colectivos sobre el campo de la vida artificial.


INCENTIVO PARA INVESTIGACIÓN (2.000 Euros)

Mario Humberto Valencia, Diego Bustamante y Ariel Bustamante
"Cultivo"
Colombia

El grupo EXP Media propone una escultura robótica de movimientos
contagiables controlados por algoritmos de vida artificial. El jurado
concede 2.000 euros para que este grupo pueda seguir elaborando y diseñando
esta propuesta.

 
MÁS INFORMACIÓN

Una cinta de video con los diez ganadores de esta edición se distribuirá a
centros de arte sin ánimo de lucro, bibliotecas, e instituciones académicas.
Favor de contactar con Ana Parga <fat@telefonica.es>.

Para más información, imágenes y videos de la competición, visite
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